pub-2329480711880438

Mostrando postagens com marcador Nerfado. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Nerfado. Mostrar todas as postagens

sexta-feira, 6 de março de 2026

O Capitão Marvel foi nerfado no RPG DC Heroes nos anos 80/90

 Como já foi mencionado aqui no blog tempo atrás, o Capitão Marvel foi nerfado (enfraquecido) no primeiro RPG oficial da DC do anos 80/90. O motivo disso, ao qual pesquisei, foi que o editorial da DC Comics não queria que O Mortal Mais Poderoso do Mundo fosse páreo para o Superman (clique no link no final da matéria para ler). A DC, neste período, enxergava o Homem de Aço no seu auge. Fotos de Internet. 

 A ficha do Capitão Marvel é uma verdadeira vergonha (embora de outros personagens também), os atributos não condizem com o personagem. Detalhe é que vários sites dedicados a esse sistema específico de RPG pensam a mesma coisa (basta dar uma pesquisada no google), tanto é que muitos adaptam as fichas por causa das discrepâncias gritantes. Mas, vamos ao que interessa: as fichas do DC Heroes RPG 3º edição do Capitão Marvel e dos heróis poderosos da DC (de outros manuais). A ficha do Capitão Marvel na 2° e na 3° edição é basicamente a mesma. Eu foquei especialmente na ficha do Capitão Marvel por ser a mais "pobre" dos personagens.

 

A ficha do Capitão Marvel inclui apenas os poderes: Flight (Vôo), Invulnerability (Invulnerabilidade), Superspeed (Super Velocidade), e Systemic Antidote (Antidoto Sistemático). O editorial da DC "esqueceu" dos outros poderes e habilidades do Capitão Marvel (alguns exibidos no período pós-crise até o pré-Zero Hora que coincide com a época do RPG): Recall (Relembrar: manter e armazenar mentalmente vasto conhecimento, memória fotográfica, isso é mostrado em Legends #5 via sabedoria de Salomão onde o herói lembrou de momentos cruciais contra o Macro Man), Super Breath (Super Fôlego: poder de exalar uma rajada de ar que foi usado no pré-crise inclusive na DC e no pós-Zero Hora), Comprehend Languages (Compreender Línguas: capacidade de falar e entender outras línguas via poder da sabedoria de Salomão, ele compreendeu a língua Kryptoniana com facilidade em Panic in the Sky (Pânico nos Céus), o Adão Negro compreendeu o inglês assim que é trazido de volta de outra dimensão em Shazam! The New Beginning), Sealed Systems (Sistemas Selados: capacidade de sobreviver em ambiente hostil como no espaço ou pressão marinha via resistência de Atlas, ele demonstrou isso em Shazam! New Beginning #4 e L.E.G.I.O.N. 91' #31), Jumping (Salto, ele demonstrou isso em Secret Origins: Shazam! #3), Mystic Link (Elo místico: permite que poder mental ou físico seja ligado ao um personagem de atributo místico que no jogo tem que ser comprado) e Iron Will (Nervos de Aço: permite o usuário a resistir todo tipo de controle mental ou hipnose, isso foi mostrado na Justice League #6, time formado logo após o evento Legends (Lendas) e contra o Homem Cinza).
Ele deveria ter as vantagens: Area Knowledge ou Área de Conhecimento (Pedra da Eternidade, Fawcett City/São Francisco), Connections ou Conexões: Deuses do Olimpo (low ou baixa, como visto em War of the Gods), mago Shazam (high ou alta, como visto em Shazam! The New Beginning e War of the Gods), Sharp Eyes (Visão Aguçada), pois em Shazam! The New Beginning #4 é mencionado isso pelo herói, e Iron Nerves (Nervos de Aço) também deveria ser colocado. Poderes e habilidades que o Capitão Marvel possuía e foram usados nas HQs no período do RPG foram deixados de lado, o que é revoltante.
O Capitão Marvel (pra mim) deveria ter Strength 25, Body 17, Intelligence 11, Will 15, Mind 12, Influence 10, Aura 10, e Spirit 10. 

 O Superman tem uma ficha excelente no jogo, incluindo muito dos seus poderes básicos e mais conhecidos, mas alguns foram "esquecidos". No pós-crise muitos super heróis foram nerfados, inclusive o Superman, mas ainda assim ele ficou bem acima dos demais. O Superman e os Kryptonianos eram a raça mais forte (geralmente força 25), depois era os Daxamitas (força 23).

A DC esqueceu de colocar na ficha do Superman: Running (mover-se correndo em alta velocidade pelo solo, algo que ele usava nas suas corridas contra o Flash, inclusive nesse período), e Jumping (saltar), só pra citar alguns. A ficha do Superman quase é a mesma na 2° e 3° edição do DC Heroes, mudou muito pouca coisa, como a Aura e Flight (Vôo) que foram aumentados, e o Superspeed (Super Velocidade) que foi diminuído. E Solar Sustenance (Sustento Solar) não foi colocado, embora aparece na 1° edição de DC Heroes.

 O Capitão Átomo (Nathaniel Adams) era popular no período e sua revista solo foi até o número 57. Com isso, o personagem teve uma boa ficha. Ele era originalmente um personagem da Charlton Comics que foi adquirido pela DC em 1985, esta é uma nova versão, diferente do original (dos anos 60). 

O Capitão Átomo tinha força 22 no Who's Who (similar a ficha da 2° edição do DC Heroes), e era um dos heróis mais fortes do período.

 O Órion é outro personagem que teve a força bem acima dos outros heróis da Terra. Ele é um Novo Deus, filho de Darkseid.

O Órion tinha força 22 no Who's Who, e foi comparado ao Superman nas HQs do período. Sendo um Novo Deus, ele poderia ter a força entre 23-24. A força do Darkseid varia entre 22-25 nesses manuais. 

 A Poderosa era a heróina mais poderosa, sua origem e poderes mudaram durante o pós-crise, mas mesmo assim ela acabou sofrendo um downgrade nas HQs que acabou indo pro RPG. O sistema da Mayfair estava seguindo as HQs da DC na época, mas obviamente que nem tudo.

A Poderosa sofreu uma nerfada, sua força era 22, depois caiu para 18 depois do ataque do Homem Cinzento (como é explicado no Who's Who). Algumas de suas características caiu como Dexterity (Destreza) e Body (Corpo), o seus poderes diminuíram também.

 O Caçador de Marte tem uma ficha até boa, com muitos poderes. O personagem que no pré-crise era inferior ao Superman e Capitão Marvel, passou ao longo dos anos a se aproximar do Homem de Aço e do Mortal Mais Poderoso do Mundo. O Caçador de Marte foi bem representado e utilizado na Liga da Justiça cômica (no mesmo tempo do RPG). Neste período ele deu conta sozinho da Liga da Justiça (personagens como Sr. Milagre, Canário Negro, Guy Gardner, e Batman na ocasião) e chegou a derrotar o Capitão Marvel (que foi pego de surpresa). O Caçador de Marte é um dos personagens mais interessantes da DC e também um dos mais inconstantes! Ele ficar abaixo do Superman fazia parte do lore pré-crise e continuou no pós-crise (período do RPG).

O Caçador de Marte é bem representado na sua ficha. Mas, a força dele deveria ser maior também, tipo 20. Sua ficha foi melhorada na 3° edição do DC Heroes ganhando Invulnerability: 16 (Invulnerabilidade) e Superspeed: 5 (Super Velocidade), que não tinha na 2° edição.

 A Mulher Maravilha foi bastante nerfada, suas características são muito baixas em comparação a Poderosa, por exemplo. Algo impensável para um personagem que compõe a trindade DC. Mas, apenas a família Kryptoniana e derivados/relatados foram bem caracterizados no RPG. Superboy Kon-el era mais forte que o Capitão Marvel, Caçador de Marte, Lobo, e Diana, pra você ter ideia. O Cyborg Superman e o Erradicador são ainda mais fortes que o Superboy Kon-el (25, 25 e 22 respectivamente). O Aço é mais forte que a maioria dos personagens que são acima dos humanos comuns como: Aquaman, Estelar, e Exterminador. 

A Mulher Maravilha é bastante nerfada no período pós-crise. No pré-crise ela era bem mais poderosa. A Poderosa era mais forte e mais poderosa das super heroínas do período. A força dela deveria ser no mínimo 22. As fichas da Diana da 2° e 3° edição do DC Heroes são praticamente as mesmas. Faltou Superspeed (Super Velocidade), afinal ela tinha a velocidade de Hermes. No pós-crise, a Diana tinha a força de Gaia (no lugar de Hércules como era no pré-crise). As estórias da heróina insinuam que a força de Gaia é maior que a de Hércules, mas na mitologia o herói greco-romano é a personificação da força física, ele chegou a segurar os céus nos ombros no lugar de Atlas. Na ficha da Diana na Dragon Magazine de 1987, a força dela era 17.

 O infame Lobo que crescia muito em popularidade no período começou a se tornar cada vez mais poderoso. Sua aparência mudou logo depois de sua estreia. 
O Lobo foi se consolidando como um ser bem poderoso já nos anos 80 pra 90. Ele teve uma leve atualização na força noutro manual da Legião dos Super Heróis (2995: The Legion of Super-Heroes Sourcebook), cuja força foi elevada para 20, o restante era tudo inferior a esta ficha.

 Como mencionei, após a grande crise, o Capitão Marvel sofreu outra nerfada assim como outros personagens tal como Superman, Mulher Maravilha, etc. Mas, não parou aí, o personagem era inconstante: na Liga da Justiça ele era uma chacota chegando a ser humilhado pelo Batman e Guy Gardner e foi derrotado de forma ridícula pelo As de Espada e depois pelo Caçador de Marte (teve um contexto aqui); na sua própria mini série e na aventura de 4 partes na Action Comics da segunda metade dos anos 80, ele é mostrado como é poderoso, algo corroborado na sua participação na aventura do Superman em sua revista solo e no evento Panic in the Sky (Pânico nos Céus). Neste período o Capitão Marvel ainda conseguiu se sair bem contra o Superman possuído pelo Eclipso (que aumenta as características do hospedeiro), Mulher Maravilha e Lobo.
 Essa fase, que é considerada a mais fraca do personagem, começou em 1985 e foi até 1994 (antes de Zero Hora), período dos RPGs da DC lançados pela Mayfair. Vale lembrar que nesta época, a reformulação da DC (após a grande crise) apresentou um Capitão Marvel bem mais fraco, menos resistente, infantil e que não sabia usar os poderes direito. A explicação era de que nessa época especifica, o mago Shazam havia concedido uma pequena parcela dos poderes dos deuses para o Billy, e não a totalidade como era na Fawcett (onde ele derrotava deuses facilmente, inclusive alguns de seus benfeitores). Essa pequena fração de poder concedida pelo mago fazia com que o Capitão Marvel ficasse bem abaixo do Superman em tudo, contrastando o pré-crise. 
 Porém, eu também preciso explicar algo importante no sistema do jogo: todos os atributos do Superman caem para 4 quando enfrenta personagens com poderes místicos, e que podem fazer e/ou disparar rajadas e magias. Curiosamente, o Capitão Marvel não é considerado um personagem mágico neste jogo (hum, suspeito não?). Contudo, se o Capitão Marvel usar o raio místico (Lightning) como arma quando estiver perto o suficiente, isso pode derrubar o Homem de Aço (pelas regras). Claro que depende de alguns fatores, como golpes e/ou raios mágicos em sequências. Mas, se o Homem de Aço receber 5 RAPs (Result Action Points ou Result Attribute Points) de dano ou até mais de origem mística, ele é nocauteado. Vale ressaltar que isto era neste período específico do RPG. Mas, dependendo o Superman pode até morrer no jogo. Não podemos esquecer que adaptar personagens de HQs para RPG não é fácil, devido a complexidade que é quando personagens são muito poderosos.

O Superman é vulnerável a magia e isto é explicado numa das notas do DC Heroes de 1985, que saiu numa revista especializada em jogos.

 A Fawcett foi vendida, assim como seus personagens, para a CBS em 1977 (período que a DC ainda tinha licença de publicação dos super heróis da mesma, feito em 1972), então até esse período o Capitão Marvel e Família Marvel eram respeitados (falo dos poderes, da personalidade e seu universo, a Terra-S). Após 1977, o Capitão Marvel começou a ser "zoado" já que não pertencia mais a Fawcett, ele foi derrotado de forma bem tosca contra o Superman (embora teve todo um contexto). A revista solo do personagem foi encerrado em 1978 e suas estórias migraram pra outras revistas até sumir de vez, isso ocorreu um pouco antes de Crise nas Infinitas Terras. Este post é necessário para melhor entendimento para os outros dois que se seguirão (que serão dedicados as fichas do Capitão Marvel da Mayfair). Aguardem as novidades exclusivas!
 Para saber mais sobre poderes e habilidades esquecidas do Capitão Marvel leia aqui: https://omortalmaispoderosodomundo.blogspot.com/2023/10/algumas-habilidades-e-poderes-usados.html.

terça-feira, 15 de novembro de 2022

Capitão Marvel Fase 2 (na DC licenciado da Fawcett/CBS, de 1973-1991)

PARTE 1 

 O Capitão Marvel foi licenciado pela DC em 1972, e curiosamente a editora que o mandou para o limbo, acabou por revivê-lo. Nesse período a DC tinha que pagar para os herdeiros da Fawcett pelo direito de uso (a Fawcett existiu como empresa até 1977 quando foi vendida para a CBS, em 1953 a editora desistiu apenas da linha de quadrinhos). Assim, que estreou na DC em 1973, o Capitão Marvel foi enfraquecido/nerfado como os outros heróis da casa na época (ex: o Superman perdeu parte dos poderes para o Quarrmer). A razão disso é que depois de 20 anos preso no Suspendium do Dr. Silvana seus músculos enfraqueceram devido a inatividade. Fotos de Internet.

O Capitão Marvel percebeu que enfraqueceu por causa da inatividade no Suspendium em Shazam! #1 de 1973.

 Mas, ainda assim, ele era um dos mais poderosos super heróis do Universo DC. Ele chegou a fazer a Terra girar ao contrário com a Mary Marvel:

O Capitão Marvel e a Mary Marvel fizeram a Terra girar ao contrário em World's Finest Comics #256 de 1979.

 Ele colocou Satã para correr e derrotou outros deuses/divindades:

Em Shazam! # 35 de 1978 o Capitão Marvel colocou o Demônio em fuga.

O Capitão Marvel enfrentou o desafio do Demônio e o herói derrotou Abaddon o demônio do medo graças a coragem de Aquiles, e Anteus o gigante inimigo de Hércules com a experiência do semideus grego.
 
O herói, então, derrota a Velhice com o vigor de Atlas.

Depois, o herói enfrentou o demônio Legião com a velocidade de Mercúrio e o derrotou voando em nano-segundos, logo em seguida ele derrotou o demônio que tentava possuí-lo se golpeando, porque o herói é invulnerável e o monstro não.

Por fim, a feiticeira Medeia tentou transmutar o herói em bode, mas não conseguiu graças a planta colhida pelo herói devido ao seu poder. Então, o Capitão Marvel explica que é imortal graças ao Poder de Zeus. Ebenezer Batson indaga como isso é possível já que ele é o Mortal Mais Poderoso do Mundo. O herói diz que não pode responder isso, mas é claro que é por causa de seu alter ego, Billy Batson, que é vulnerável. Estes eventos ocorreram em World's Finest Comics #254 de 1978/1979.

O Capitão Marvel é atacado pelo deus egípcio Set.

Em Adventure Comics #492 de 1982 o Capitão Marvel derrotou o deus egípcio Set (Mary Marvel e Capitão Marvel Jr também derrotaram outros deuses). O herói ainda afirmou que venceu Set porque combinou três de seus poderes divinos (força de Hércules + vigor de Atlas + poder de Zeus) e isso sobrepujou a divindade maligna de 3 contra 1.

 Ele chutou um míssil atômico para o espaço:

Em Shazam! #2 de 1973 o herói chutou uma bomba enorme para o espaço.

 Ele mandou Sr. Átomo em orbita com um soco:

Em Shazam! #33 de 1978 o herói golpeia o Sr. Átomo e o manda em orbita do Sol.

 Ele segurou uma pirâmide do Egito (Black Adam também):

Em World's Finest Comics #264 de 1980 o Capitão Marvel segurou sem dificuldade uma das pirâmides do Egito.

 Ele usava a sabedoria para acertar múltiplos alvos:

Em World's Finest Comics #266 de 1980/1981 o herói usou a Sabedoria de Salomão e acertou múltiplos alvos.

 Ele lia e entendia com a velocidade de Mercúrio:

Em World's Finest Comics #259 de 1979 o Capitão Marvel lê vários artigos de pesquisas em segundos que duraria anos para um humano comum.

 Ele nunca se cansava por causa do vigor de Atlas, o Titã que segura os céus nos ombros:

O Capitão Marvel se gaba de nunca se cansar em World's Finest Comics #257 de 1979.

 Ele é invulnerável em todo sentido:

Em World's Finest Comics #253 de 1978 o Capitão Marvel explica que é invulnerável até em suas orelhas.

 Ele moveu a Pedra da Eternidade com uma versão jovem do mago Shazam:

Em World's Finest Comics #262 de 1980 o Capitão Marvel e o jovem Mago Shazam recolocaram a Pedra da Eternidade em seu devido lugar.

 Ele tinha a velocidade da luz (mas, podia ultrapassá-la), ele ficava invisível com sua velocidade:

Em World's Finest Comics #254 é mostrado que o Capitão Marvel precisa ultrapassar a velocidade da luz para chegar a Pedra da Eternidade.

Em World's Finest Comics #259 o Capitão Marvel voa tão rápido que fica invisível aos olhos humanos.

 No pré-crise o Capitão Marvel teve revista solo (Shazam!) que durou de 1973 até 1978, teve alguns especiais com reimpressões e participações noutras compilações da DC. Suas estórias foram, então, direcionadas para World's Finest Comics e depois para Adventure Comics.

 Durante uma aventura no pré-crise, o Superman e Capitão Marvel trocaram de poderes graças ao Sr. Mxyzptlk, e o Superman quando testou os poderes do Capitão Marvel, ele diz estar tão forte e invulnerável como antes (quando estava com seus poderes originais, isso mostra que os dois eram equiparados no pré-crise). 

O Superman tem os poderes trocados com o Capitão Marvel, então, o Kryptoniano usa os poderes do herói da Terra-S e diz estar tão forte e invulnerável como antes em DC Comics Presents Superman and Shazam! #33 de 1981.

 Essa fase pré-crise Fawcett/CBS na DC durou até Crise Nas Infinitas Terras (1985). Depois desta famosa reformulação, o Capitão Marvel passou a habitar na mesma Terra que os demais super-heróis DC como Superman, Batman, Flash, Lanterna Verde e etc.

 Nesse período em 1985 a DC já não tinha mais direito sobre todos os personagens Fawcett, a DC apenas tinha licença sobre o Capitão Marvel e relatados (seus inimigos e Família Marvel). Isso é explicado no Who's Who vol.1 #11. 

No Who's Who #11 é explicado que a DC não tinha os direitos sobre Spy Smasher, Homem-Bala e outros personagens Fawcett, por isso muitos deles não aparecem nessa enciclopédia.

PARTE 2

 Nesta fase pós-crise (1986) havia apenas o Capitão Marvel, não existia Capitão Marvel Jr nem Mary Marvel. O herói se juntou a Liga da Justiça por um breve período e teve uma aventura solo e participações especiais nas aventuras do Superman. O herói foi, então, infantilizado e ridicularizado nesse período, sendo chacota nas mãos do Guy Gardner. Esta fase foi a mais nerfada (enfraquecida) do personagem. Nesta época o herói tinha apenas uma pequena fração dos poderes divinos que recebeu, ao contrário da fase Fawcett e pré-crise.

Em War of the Gods #4 de 1991 o mago Shazam explicou que o encantamento que deu poderes ao Billy Batson era porções dos poderes dos anciões.

 Isso no é confirmado no manual de RPG oficial da DC licenciado pela Mayfair Games:
No manual Justice League Sourcebook de 1990 da Mayfair é confirmado que o Capitão Marvel tinha apenas uma pequena porção dos poderes divinos dos anciões.

 Em 1991 a DC comprou todos os personagens da Fawcett (Família Marvel, relatados e outros como Spy Smasher, Homem-Bala, Íbis e etc.), passando a ter direitos sobre os mesmos (pelo menos nos quadrinhos), mas isso será abordado mais pra frente.

O Capitão Marvel Jr alterou sua aparência

 Eu já mostrei aqui no blog, certo tempo atrás, que o Billy Batson alterou parcialmente sua aparência usando o raio místico. Fotos de Intern...